Tribal

Grupo da disciplina de Sociedade, Cultura e Tecnologia

Arquivo para junho, 2010

Cibercultura

Para introduzir o assunto apresento a vocês o conceito de cibercultura, que segunda a wiki, refere-se a:

“O próprio termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática”

A sociedade do espetáculo, dominada pelos meios de comunicação de massa, televisão, rádio, cinema, prepara o solo para a sociedade da simulação. Esta é caracterizada pelos ícones da modernidade (apropriação de conteúdo digital, colagem digitais, hackers, etc.). A conclusão de Lemos traz uma certa perspectiva futurista do que virá a ser a sociedade da simulação daqui a algum tempo, já que a sociedade da simulação cria uma nova realidade que propicia um pseudo-gozo por meio da vida digital que se cria. Inúmeros exemplos podem ser citados de manifestações “ficcionais” que tentam mostrar pedaços da trama sobre o efeito que a simulação pode causar em nós, dentre eles o grande exponencial, sem dúvida, é o filme Matrix.

A cibercultura traz consigo também diversas características em relação ao modo de vida das pessoas. O efeito da simulação e a visão da internet como uma terra sem lei, um ambiente semi-real, provoca nas pessoas a incorporação de personas, seres que elas são na internet, mas que não estão presentes na vida real. Esse ambiente também traz novos conceitos como o de “baixado, não é roubado”. Transformando-se esse ambiente em rede em uma semi-realidade (realidade digital) simulada, caracterizando-a de fato como um “teatro de Dionísio”, uma vez que a sociedade do espetáculo pode ser interpretada como “o paraíso de Apolo”. A comparação da internet com um “teatro dionisíaco” vem do fato das pessoas estarem simulando todo o tempo, não vendo esse ambiente como realidade.

O fato da ausência de conseqüências faz com que alguns conceitos sequer existam no âmbito virtual, como exemplo disso pode-se citar a imensa apropriação de conteúdo que existe na internet e que não tem conseqüências para a vida real, excetuando-se casos bem pontuais, excluindo assim, de certa forma, os conceitos de roubo ou de plágio.

Debate sobre Jogos Digitais: Mortal Kombat

  • Regras:
  1. Quando o life do seu personagem chegar a zero você perde.
  2. Você só pode realizar certos golpes se combinar corretamente um conjunto de botões.
  3. Para ser vencedor você deve derrotar seu oponente em dois rounds.
  4. Você só poderá realizar o golpe final especial (Brutality,mortality,etc.) se ganhar dois rounds do jogo, quando seu oponente estiver em estado quase-morto e aparecer a frase “Finish Him” na tela.
  • Resultado Variável e Quantificável:
  1. Você pode ganhar de 2×0 ou de 2×1.
  • Valorização do Resultado:
  1. Os resultados são mais valorizados se o jogador ganhar de golpes finais especiais ou perder o mínimo de life (Valorização Máxima: “Perfect”).
  • Esforço do Jogador:
  1. Habilidade de combinar comandos a fim de realizar golpes mais eficientes.
  2. Defender-se dos golpes do oponente.
  • Vínculo do jogador com o resultado:
  1. Emocionalmente vinculado ao resultado: Ganhar > Feliz/Indiferente ou Perder > Infeliz / Indiferente
  • Consequências Negociáveis:
  1. Alguns jogadores jogam apostado: dinheiro,predas,vez, etc.
  2. Ou Não.